Besta Store

 Standort:  Start» Buch » General AAS » Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell.  
Categories
Buch
Computer
DVD
Elektronik
English Books
Games
Gesundheit
Haus & Garten
Heimwerken
Kamera/Foto
Kuche
Musik
Outdoor/Freizeit
Software
Sport/Freizeit
Spielwaren
Video
Zeitschriften
Related Categories
• General AAS
Programmiersprachen
Programmierung & Webdesign
Computer & Internet
Kategorien
• Java
Programmiersprachen
Programmierung & Webdesign
Computer & Internet
Kategorien
• General AAS
Informatik
Fachbuecher
Kategorien
Buecher
• Mehr Kleintiere
Haustiere
Freizeit, Haus & Garten
Kategorien
Buecher
• Computer & Internet
Blick ins Buch
Shops
Buecher
• Programmieren lernen
Programmierung
Computer & Internet
Archive
Custom Stores
• Einfuehrungen
Java
Programmiersprachen
Programmierung
Computer & Internet
• Fuer Programmierer
Java
Programmiersprachen
Programmierung
Computer & Internet
• General AAS
Java
Programmiersprachen
Programmierung
Computer & Internet
• General AAS
Programmierung
Computer & Internet
Archive
Custom Stores
• Lehrbuecher
Regular Stores
Shops
Buecher
• Alter (feature_two_browse-bin)
Refinements
Buecher
• Taschenbuch
Format (binding_browse-bin)
Refinements
Buecher
• Condition (condition-type)
Refinements
Buecher
• Normale Groesse
Font Size (format_browse-bin)
Refinements
Buecher
Subcategories
Alter (feature_two_browse-bin)
Bis 2 Jahre
Ab 2 Jahren
Ab 3 Jahren
Ab 4 Jahren
Ab 6 Jahren
Ab 8 Jahren
Ab 10 Jahren
Ab 12 Jahren
Ab 14 Jahren
Condition (condition-type)
Neu
Gebraucht

Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell.

Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell.

vergrössern vergrössern 
Autoren: Dietrich Boles, Cornelia Boles
Urheber: Dietrich Boles, Cornelia Boles
Verleger: Vieweg+Teubner

Kaufen Neu: EUR 34,90



Neu (36) Gebraucht (3) ab EUR 25,00

Bewertung: 4.0 von 5 Sternen 2 Rezensionen
Verkaufsrang: 275409

Medium: Taschenbuch
Ausgabe: 1
Seiten: 536
Versandgewicht: 2.1
Maße (innen): 9.4 x 6.7 x 1.1

ISBN: 3519005069
EAN: 9783519005063
ASIN: 3519005069

Publikation: September 29, 2004
Verfügbarkeit: Gewoehnlich versandfertig bei Amazon in 24 Stunden

Ähnliche Artikel:

  • Programmieren spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell
  • Das Einsteigerseminar Objektorientierte Programmierung in Java: Der methodische und ausfuehrliche Einstieg
  • Parallele Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell: Programmierung mit Java-Threads
  • Java lernen mit BlueJ: Eine Einfuehrung in die objektorientierte Programmierung
  • Der bhv Coach. Uebungsbuch Java: 260 praktische Fragen und Uebungen: 260 praktische Fragen und Uebungen

Kundenrezensionen:

5 von 5 Sternen Absoluter Volltreffer !   Oktober 24, 2004
12 aus 13 fanden die folgende Rezension hilfreich

Lange musste die Java-Hamster-Fangemeinde auf die Fortsetzung des Buches "Programmieren spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell" warten. Aber das Warten hat sich gelohnt. Dieses Buch "Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell" ist genau wie der erste Band ein absoluter Volltreffer.

Sehr ausfuehrlich und anschaulich werden die Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung (Objekte, Klassen, Vererbung, Polymorphie, Schnittstellen, Exceptions, Pakete, ...) eingefuehrt. Besonders hilfreich sind die vielen Beispielprogramme. Und Grundlage ist wieder das lustige Hamster-Modell. Der Hamster bekommt Gesellschaft. Er kann Nachwuchs (er-)zeugen und dabei seine Faehigkeiten an seine Nachkommen vererben, er kann mit seinen Hamster-Kollegen kooperieren, Hamster koennen sich Knechte halten, die fuer sie die Arbeit erledigen, die Hamster lernen, mit Fehlersituationen umzugehen, usw. Man lernt in der Tat spielerisch objektorientiert programmieren, ohne sich staendig mit technischen Details herumschlagen zu muessen.

Absolutes Highlight des Buches ist aber das Kapitel "Spielende Hamster". Hier wird in einem Beispiel gezeigt, wie Spielprogramme entwickelt werden, so dass zwei Hamster gegeneinander oder Hamster gegen Menschen Spiele wie Schach oder 4-Gewinnt spielen koennen. An diesem Beispiel sieht man sehr schoen, was der Einsatz der Konzepte der objektorientierten Programmierung fuer Vorteile bringt und wie man die Konzepte richtig einsetzt.

Ich denke, dieses Buch ist insbesondere fuer solche Personen geeignet, die bereits Grundkenntnisse der imperativen Programmierung (C, Pascal, ...) besitzen und nun zur objektorientierten Programmierung (mit Java) wechseln moechten oder muessen. Wer es schonmal mit anderen Buechern zur objektorientierten Programmierung oder Java versucht hat und daran gescheitert ist, liegt mit diesem Buch goldrichtig, denn das Buch besticht durch seine Ausfuehrlichkeit und sehr gute Verstaendlichkeit.

Wer noch gar keine Kenntnisse in der Programmierung besitzt, sollte jedoch zuvor das erste Buch "Programmieren spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell" durcharbeiten. Das zweite Buch enthaelt zwar eine Zusammenfassung des ersten. Diese reicht auch fuer Personen mit Vorkenntnissen aus, fuer absolute
Programmieranfaenger duerfte sie jedoch etwas zu knapp sein.


3 von 5 Sternen Nicht ganz ueberzeugend   Oktober 15, 2004
18 aus 40 fanden die folgende Rezension hilfreich

Die Fortsetzung von "Programmieren spielend gelernt" kommt leider nicht an die Qualitaeten des 1. Bandes heran:

Formale Maengel
Waehrend der ersten Band mit Syntaxdiagrammen, tabellarischen Aufstellungen, etc. den Stoff zusammenfasste und veranschaulichte fehlen solche Elemente in diesem Band weitgehend. Nur das Kapitel ueber Arrays sticht diesbezueglich positiv hervor. Dies ist umso gravierender, als das Stichwortverzeichnis weder Haupteintraege hervorhebt noch auf Synonyme verweist. Ein Begriffsglossar fehlt leider auch.
Die Beispiele scheinen mir etwas langfaedig, dabei beweist das englischsprachige Pendant (Karel++ von Joseph Bergin, u. a.), dass es auch anders ginge. Die Autoren scheinen sich etwas zu sehr in Details verrannt zu haben. Die langfaedigen Ausfuehrungen, zusammen mit zu wenig Struktur und nicht immer einfachen Saetzen machen das Buch relativ schwer verstaendlich.

Inhaltliche Maengel
Waehrend im ersten Band die wichtigsten Diagramme der imperativen Programmierung (Programm Ablauf-Plan, Struktogramm) vorgestellt wurden, enthaelt dieses Buch weder Klassendiagramme noch Interaktionsdiagramme. Der Objektorientierte Softwareentwicklungsprozess ist viel zu abstrakt auf zwei Seiten abgehandelt. Fragen des Objektorientierten Designs bleiben unbeantwortet. Auf das Thema Testen wird nicht eingegangen. Als einziges Design-Muster wird der Singleton erklaert.
Bei der Objektorientierung ist die Kollaboration von mehreren Objekten, die unter sich eine sinnvolle Aufgabenteilung aufweisen, zentral. Dieses wichtige Thema handeln die Autoren mit dem Beispiel "Fauler Hamster" auf 3 knappen Seiten ab. Der FauleHamster delegiert alle Aufgaben einem anderen Hamster. Wie soll da der Leser denn Sinn der Objektorientierung verstehen, wenn mit derart abwegigen Beispielen gearbeitet wird?
Dabei waere die Hamsterwelt mit allem ausgestattet, was es fuer interessante Interaktionen brauchen wuerde. Selbst Interaktionen mit dem Benutzer sind moeglich. Hamster koennen synchron oder asynchron Nachrichten austauschen. Zudem ist die Hamsterwelt grafisch wunderschoen und ansprechend gestaltet. Nur toeten kann man die Viecher nicht.
Leider fuehren die Autoren die Kollaboration der Objekte (Hamster) nicht nur mit einemschlechten Beispiel ein. Sie verwenden und erklaeren auch viele Begriffe der Objektorientierten Programmierung nicht. Folgende Begriffe tauchen im ganzen Buch nicht auf: Client, Server, Nachricht, Kollaboration, Aggregation, Komposition, Assoziation, Basisklasse, abgeleitete Klasse, Operation, Member, Feld. Delegation wird erklaert, fehlt aber im Stichwortverzeichnis. Kapselung (encapsulation) erscheint nur unter dem ungebraeuchlichen Synonym Datenkapselung. Anstelle der gaengigen Begriffe Aggregation und Komposition fuehren die Autoren Begriffe ein, die es in diesem Zusammenhang gar nicht gibt, naemlich: exklusive und nicht-exklusive Subobjekte.
Java und UML-Begriffe werden grundlos vermischt: Instanzvariablen werden UML-like als Attribute bezeichnet, fuer Methoden kommt aber nie der UML-Begriff Operation vor.
Natuerlich ist es wichtig, in einem Buch die Dinge einheitlich zu bezeichnen. Aber: Wichtige Synonyme und die Konzepte die hinter diesen Synonymen stecken, gehoeren doch zum Ruestzeug von angehenden Fachleuten.
Angesichts des Umfanges des Buches erstaunt, dass viele Themen wie Threads, Event-Handling, Serialisierung und Speicherung, innere Klassen, etc. fehlen. Selbst Java Basiswissen wird teilweise nicht vermittelt, so z. B. this und super bei Konstruktoren oder this bei der Parameteruebergabe.

Pluspunkte
Ansonsten besticht das Buch durch eine sorgfaeltige Einfuehrung der Programmierkonzepte, die dank den Hamstern als beobachtbare Objekte gut veranschaulicht werden.

Mein Fazit: Ich arbeite im Unterricht mit dem Hamstermodell, setze aber lieber eigene Unterrichtsunterlagen ein.